Ett spel blir till

Skärmkapning av spelet i lucka 1 i BUU-klubbens webbjulkalender 2012“KAN BUKLUBEN FO MERA SPEL!!!!! snela (=? “ Responspost med motsvarande  innehåll droppar in i BUU-klubbens epostlåda titt som tätt.

Men hur går det till egentligen när en spelidé ska tas hela den långa vägen från koncept till ett färdigt spel på buu.yle.fi? Det är många olika människor och arbetsskeden som ska till innan Atte är ute på äventyr i en dammsugarslang eller Bärtil och hans vänner svarar i telefonen på ängen.

Under hösten  är det jätteprojektet BUU-klubbens webbjulkalender, med en hel massa  av de hett efterlängtade nya spelen, som  sysselsätter oss som jobbar med barnwebb på svenska.yle.fi. Fast egentligen har vi snudd på jul året om  – planeringen av webbjulkalendern brukar nämligen starta redan i februari. Det är mycket som ska hinnas med, från adventskalendern i papper i samarbete med Finlands Röda Kors, till alla spel och pyssel som ska dyka upp bakom kalenderluckorna på webben.

En stor del av spelen i både webbjulkalendern och på BUU-webben i allmänhet görs internt på svenska.yle.fi. Samtidigt har vi etablerat ett nätverk av duktiga samarbetspartners som vi kan vända oss till när vi behöver hjälp. Många av dem var också inblandade i arbetet med årets webbjulkalender, som lanserades 1.12 med spelet Morr i röret bakom lucka 1. Hur just det spelet blev till ska jag berätta mera om nedan.

Kompletterande medier

Spelkoncepten i de olika webbkalenderspelen har för det mesta en anknytning till händelserna  i julkalendern i BUU-klubben på TV samma dag. På det här sättet bildar TV-programmen och webbkalendern en helhet, där innehållen i de båda medierna kompletterar varandra och visar upp olika sidor av samma berättelse.
Också vi på webbavdelningen plöjde med andra ord under våren igenom en tjock hög med TV-manus för  ännu oinspelade decemberavsnitt av BUU-klubben i TV.  Manusförfattaren och regissören Monica Vikström-Jokela hade en viktig roll i idéandet av speluppslag – det är ju Monica som känner TV-karaktärerna och deras personlighet allra bäst.

Vem springer var och varför?

Musen Morr med dockföraren Mårten HolmDen 1.12 gör musen Morr entré i TV. Eftersom västmetrobygget raserat Morrs eget hem måste han hitta ett nytt ställe att bo på, och hamnar hos mössen i källaren under BUU-klubben.

Vi beslöt att använda samma idé som ramhistoria för webbspelet. Morr ska ta sig genom en lång tunnel, från byggplatsen ända fram till BUU-klubben.  På vägen ska han med spelarens hjälp hoppa över hinder av olika slag. Konceptet är en variant på de populära hinderbanespelen som blivit något av en tradition i BUU-kalendrarna på webben.

Innan en spelkodare kan ta itu med att programmera själva spelet är det mycket som ska slås fast och definieras. Om vi gör kodningen internt på svenska.yle.fi (vilket oftast är fallet) är det vanligt att spelkonceptförfattaren och –kodaren är samma person. Då inleds programmerandet av själva spelmotorn ibland innan konceptet är helt klart, och spellogiken finslipas och vidareutvecklas under arbetets gång.

Ibland köper vi också in spelkodning, när de egna resurserna inte räcker till. (I fallet Morr i röret gick uppdraget till en långvarig samarbetspartner, kodaren  Timo Myllymäki.) Då blir det extra viktigt att försöka tänka ut spelkonceptet noggrant på förhand, så  att leverantören har en bra grund för sin offert. Vilken är spelidén och -logiken? Hur byggs spelbanan upp? Ska den vara likadan varje gång man spelar  eller slumpad? Hur börjar spelet och när tar det slut? Vad händer då?

Småbarn som målgrupp

Extra utmanande blir det hela av att målgruppen är små barn, som för det mesta inte kan läsa. Vilken är en lämplig svårighetsgrad och hur kan man påverka den? Ska man välja mus- eller tangentbordsstyrning, och vilka krav ställer valet man gör på motorik och datorvana?

Självskrivna utgångspunkter är att barnen och deras föräldrar ska kunna känna sig trygga med BUU-klubbspel. Inget våld förekommer i spelen, och eventuella motgångar ska gå att hantera. När Morr krockat eller trillat av banan tre gånger tar spelet slut, men på ett mycket  odramatiskt sätt.  I slutscenen himlar en lätt vimmelkantig Morr sig över allt krockande – och sedan kan spelaren omedelbart försöka på nytt.

Testa, precisera, ändra

Ett är däremot säkert – ett aldrig så noggrant koncept har sina tankefel och brister som uppdagas först när de första demoversionerna av spelet blir färdiga. Det gäller alltså att testa, testa och åter testa, och vara beredd att både precisera och tänka om.

In sin första version såg konceptet för Morr-spelet ut så här (pdf-fil,  finska): BUU2012_luukut_1_16

Under arbetets gång var det flera saker som ändrades och preciserades i konceptet i filen ovan: hindren i taket upphörde t.ex. att vara hinder och blev dekorationer som man inte kan krocka med, för att underlätta spelet lite grann. Vi beslöt också att själva banan byggs upp manuellt med hjälp av en xml-fil, där de olika byggklossarna som Morr springer på listas i rätt ordning, åtskilda av antalet millisekunder som ska förlöpa innan följande markbit rullar in på skärmen. Y-koordinaten, d.v.s. hur högt upp på skärmen markklossen ligger, slumpas inom ramen för vissa gränsvärden. Lösningen för hur brädspelet som finns i julkalenderns rot kommunicerar med det inladdade Morr-spelet ändrades också när vi började testa i praktiken.

Ur filen framgår också att vi ägnat oss åt att snegla på andra, välfungerande spel ute på webben för att hitta inspiration: en av förebilderna för Morrspelets spellogik var t.ex. ett av minispelen i SVT:s finfina webbjulkalender från i fjol, Tjuvarnas jul. (Testa absolut, om ni inte redan gjor det!)

Grafiken får liv

I samma veva som spelkonceptet blir till har redan ett upplägg för spelvyer börjat ta form i konceptplanerarens huvud.  Ibland hamnar också dessa tankar till pappers,  mer eller mindre lättdechiffrerade för grafikern som ska ta över (se bilden)

En stor del av grafiken till årets webbjulkalender (och flera kalendrar före den) är ritad av Johanna Sjöström. I just det här spelet stod Johanna för själva musfiguren, som hon fick en beställning på i profil, dels i springposition, dels i hopposition.

Sedan var det dags för svenska.yle.fi-grafikern Johan Lindström att ta över. (Läs mer i Johans eget blogginlägg!) Med hjälp av programmet Flash animerade Johan både Morrs springande och luftfärden under hoppet. Johan ritade också  spelmiljön: en bakgrund som går att loopa, byggklossarna för banan som musfiguren springer på och element som placeras ut i förgrunden för att ge intrycket av djup, samt en startscen och två slutvyer (en för lyckat och en för misslyckat spelresultat)
Allt detta material hamnade sedan på Timos bord, för att kopplas ihop med spellogiken.

Fiu och pang – ljudeffekterna

Ljudeffekterna spelar en stor roll i att skapa stämningen i ett spel. Under flera år har vi fått eminent hjälp med att göra ljuden till webbjulkalenderspelen  av Mats Prost, som ibland kan få beställningar som ser rätt märkliga ut. Eller vad sägs om:

  • kort  ”Nu gick det fel”-ljud (brööp)
  • fiu eller spojoing som förstärkande effekt till bollen som kastas in i bild
  • Ljudligt sväljljud
  • mjukt flingeflingljud
  • en sjösjuk ljudslinga för ångorna ur hatten
  • Balettrudelutt för  lyckat slutresultat
  • splurtljud som effekt till när Hulda bajsar

(Alla ovannämnda ljud finns med i årets webbjulkalender. Lyckas du hitta dem alla?)

Musen Morr ser stjärnorFör Morr-spelet levererade Mats bland annat byggatmosfär, spring – och hoppljud, krock- och trilljud, ett yrhetsljud för en vimsig Morr som ser stjärnor och en fanfar för när spelaren kommer i mål.

Kända röster

Allt som oftast lånar också en eller flera personer på BUU-klubbsredaktionen sina välkända röster till spelen på BUU-webben. Programledaren Stefanie “Fifi” af Björksten läste in introduktionen till Morr i röret  och ljuden för knapparna, medan radioredaktören Mårten Holm, som spelar Morr i TV, bandade in Morrs kommentarer.
Vart och ett av julkalenderspelen fick också en sammanfattning av spelinstruktionerna på både finska och samiska. (Tack till Benny Törnroos, Ritva Torikka och Irene Länsman, som översatte och lånade röster!)

Eldprov på BUU-dagen

Hundratals rader Actionscriptkod och rätt många arbetstimmar senare var så Morr i röret klart att spelas. En del av webbkalenderspelen brukar utsättas för ett riktigt eldprov, när de visas upp som försmak på webbkalendern på den årligen återkommande BUU-klubbsdagen i Böle i Helsingfors. Hundratals barn i olika ålder och med varierande datorvana provspelar, gläds åt spelidéer de gillar och frusteras över saker vi tänkt fel. Då gäller det att vara uppmärksam, anteckna, finslipa och ändra så gott det går. Och hålla tummarna den första december.

Önska gärna!

När önskemålen om nya spel landar i BUU-klubbens epostlåda är det flera skribenter som tacknämligt precisa i sina önskemål: vi har fått in efterlysningar på flera pyssel, spel med djur (alldeles speciellt med hästar) och flera hinderbanor, bland annat. Vi läser all post och är väldigt glada över idéer och förslag.

Skicka med andra ord gärna epost och berätta hurdana spel du eller dina barn vill se på buu.yle.fi i framtiden! Adressen är buuklubben@yle.fi. Kanske det är just ditt spelförslag som gör resan från idé till nytt spel på BUU-webben härnäst…

Så flyttade vi tio års arbete

Finnairplan i farlig situation” lyder en rubrik publicerad på Yles webbnyheter onsdagen den 30 oktober 2002, klockan 10.35. Den rubriken inledde ett årtionde med verktyget ”Nyhetswebben”.

Ett decennium och 225 000 artiklar senare har Nyhetswebben ersatts av ett nytt system, ”Drupal”. Men de gamla nyheterna finns kvar.

Hur flyttar man tio års arbete mellan två olika system? Det var en utmaning som Svenska Yles webbavdelning stod inför år 2012. Nyhetswebben är ett lättviktigt internt verktyg, medan Drupal är ett komplext öppet verktyg.

Till att börja med sammanställde vi en ”Entity Relationship”-modell som visualiserar hur nyheternas databas är uppbyggd. ER-modellen avslöjar relationer mellan databasens tabeller och kolumner. Denna information hjälpte oss utveckla skript för att pussla ihop artiklarna.

ER-modell

Följande steg var att kartlägga innehållet. Den gamla nyhetssajten bestod ju inte enbart av nyheter, utan även av kolumner, fördjupningar och bloggar, med mera. Kartläggningen hjälpte oss besluta vilka delar av innehållet som skulle migreras, och i vilken ordning.

Vi undersökte och utvecklade tekniska migreringsmetoder. Vi beslöt exportera innehållet från den gamla databasen som en XML-ström (Extended Markup Language) och importera den genom Drupal-modulerna ”Feeds Import” och ”XPathParser”.

Två delar

Migreringen består huvudsakligen av två delar; dels av en exportdel som skapar en XML-ström ur det gamla systemet, dels en importdel som fogar in XML-strömmen som artiklar i det nya systemet.

Exportdelen utgörs mer tekniskt av ett PHP-program som kör MySQL-kommandon i databasen. Programmet pusslar ihop enskilda informationsbitar till artiklar. Artiklarna blir separata objekt i XML-strömmen, så att varje enskild informationstyp får en egen XML-tagg. En utmaning i exportdelen var att ”tvätta” dataströmmen så att avvikande eller korrumperade informationsbitar inte skulle söndra importen.

Den tekniska utvecklingen utmynnade i detaljerade planer. Detta var första gången vi migrerade ett så stort antal artiklar till ett nytt system och vi ville vara säkra på att processen skulle fungera.

Redan de första testerna visade att Drupal inte kan hantera 225 000 artiklar utan prestandaproblem. Det behövdes mellanlagring bland annat via programvarorna ”Memcache” och ”Varnish” för att höja prestandan till en acceptabel nivå. Ytterligare skapade Drupal för varje artikel ett visst antal lyft – lika många lyft som antalet avdelningar artikeln hade funnits i. Detta gjorde att det totala antalet artiklar i Drupal steg till mer än en halv miljon.

Testerna visade också att importen måste köras stegvis för att undvika tekniska avbrott, så kallade ”timeouts”. Vi skapade ett ”Drush”- (Drupal Shell) kommando som kunde köra importen i mindre paket. Detta kommando kördes i sin tur av ett ”Linux Shell”-skript automatiskt i etapper om hundra artiklar åt gången. Hela importen av de gamla nyhetsartiklarna tog ungefär sju timmar i anspråk.

Migreringen fortsätter

Importen av gammalt innehåll har fortsatt med bland annat ”kulturen.fi” där vi använde samma migreringsmetod som för nyheterna. I detta projekt testade vi också att importera artiklar direkt från RSS-filer (”Rich Site Summary”), vilket fungerar nästan lika bra. RSS är en sorts XML. Problemet med RSS-filer är dock att deras syntax är mer begränsad.

För ett tredje projekt, ”Maktbasen”, importerade vi icke-standardiserad information i form av så kallade entiteter, så som personer, företag och kommuner. Det fanns en del halvfärdiga importmetoder tillgängliga ute på fältet, men det effektivaste sättet för oss var att importera entiteterna direkt till Drupals databas.

Drupals entiteter består av en huvudtabell där innehållet hålls ihop av ett unikt ID, samt enskilda tabeller för alla fält som ingår i en viss entitet.

Migreringen av innehåll har fortsatt med bland annat Mat och fritid. För Mat och fritids recept använde vi en likande XML-generator som för nyheterna, men skapade en ny importör, eftersom recepten fick en egen innehållstyp i Drupal.

För resten av sajtens artiklar använde vi nyhetsimporten som vid det här laget hade utvecklats till en generell importör för artiklar. Denna XML-importör kan numera användas för i princip vilken typ av innehåll som helst som kan översättas till XML.

Fotnot:
Verktyget ”Nyhetswebben”, skapades ursprungligen av Robert Tamm. Nyheterna, tidigare ”Internytt”, har även använt andra webbverktyg. Artiklarna från tiden före oktober 2002 verkar dock till största delen ha gått förlorade.

Nyhetswebben 2.1

Med bra planering är hälften av jobbet gjort

– att få ut sitt radioprogram på Arenan via Radioman

Tyvärr – det finns inga helautomatiska, felfria och idiotsäkra system för få ut sina alster på Arenan. Och helt befogat kan det ibland kännas övermäktigt att förutom att göra ett bra radioprogram, dessutom behöva tänka på det här med Arenan.

Radioman bjuder ändå på en hel del möjligheter för dig som vill nå en större publik – via webben. Det gäller bara att vara noggrann med vad man gör.

Planerar du en ny serie för radion?
Kom då ihåg att informera svenska.yle.fi om att programmet ska till Arenan och skicka de uppgifter du har om programmet till arenan.info@yle.fi. Ju tidigare desto bättre, och mindre jobb för dig! Med ungefär en månads förvarsel kan jag nämligen lägga in uppgifter om programmet i Radiomans Periodplanning vilket innebär att varje avsnitt automatiskt publiceras på Arenan med den grundinfo du gett mig. 

Musikbegränsningarna – ännu en gång
Kommer programmet att innehålla Gramexbelagd skivmusik? Mer än 10% skivmusik – ja det gäller även jinglar och mattor – innebär att programmet begränsas till att endast kunna höras i Finland och kan publiceras för 30 dagar. Ett program på en timme får alltså innehålla högst 6 minuter skivmusik.
Har det mindre än 10% skivmusik kan programmet öppnas för hela världen och ligga publicerat för så länge som det kan anses aktuellt.
Ifall det inte alls innehåller skivmusik kan det dessutom publiceras som nedladdningsbar podcast och har egentligen inga begränsningar för hur länge det kan ligga publicerat.
Kom ändå ihåg att Arenan inte är ett arkiv där program ska lagras för evigt. Vi har ett jättefint Arkiv som redigarar bestående helheter av Yle-program på adressen svenska.yle.fi/arkivet och som gärna tar emot bra uppslag.

En bild berättar mer än 1000 ord
Så sant som det är sagt. Ditt program blir genast mer lockande med en bra, beskrivande och intressant bild. Bilden kan vara på dig som redaktör eller annat som beskriver serien. Ifall du inte själv kan eller vill beskära den, skicka den som original (läs: stor!) till Maria som fixar till den. Ifall du själv helst vill beskära bilden, gör den i storlek 940 x 529 pixel. Och skicka den till Maria.

Det här avsnittet är något speciellt
För de radioprogram som går regelbundet är det enkelt att lägga till information och lägga till en exklusiv bild för varje enskilt avsnitt via  Radioman Dayplanning. En mycket enkel procedur som jag gärna visar hur den går till. Tänk på att lite mer information om programmet och en klatschig bild lockar en större publik. Det är ditt program värt! 

Håll reda på ditt program!
Sök fram ditt program på Arenan efter att det publicerats – är bilden lockande, rubriken informerande och ljudfilen som den ska vara? Glömde du att sätta in text och bild innan sändning? Ingen fara , i efterhand gör du det enkelt i Arenan-verktyget Faarao. Rättigheter till Faarao söker man genom att skicka e-post till cw.areena@yle.fi och för mer än dessa instruktioner på finska kontakta igen mej : )

Glada dagar med Radioman önskar jag dig och ditt program!
H, Maria Söderström tel: 87-3647, konceptutvecklare och Arenantyp på svenska.yle.fi.

Vill du jobba med datajournalistik eller spel? Ansökningstiden har utgått.

Den 22.11 2012 gick vi ut med att vi söker efter två utvecklare till Svenska.yle.fi. Det här är en stor grej för oss på Svenska Yle då vi inte haft en möjlighet att verkligen utvidga vårt team så här sedan början på 2000-talet, trots att behovet ökat markant på 12 år. De jobb vi nu lediganslagit, ett webbutvecklarjobb med inriktning på spel och ett webbutvecklarjobb med inriktning på datajournalistik, visar också klart på vilka delområden Svenska Yle satsar på. Vi valde avsiktligt att inte gå på Monty Python-linjen den här gången eftersom man inte kan upprepa en likadan reaktion två gånger. Förra gången vi sökte en webbutvecklare som ersatte en person som slutat gick det nämligen så här.

Båda jobben är mycket intressanta och ger den personen som får jobbet möjlighet att jobba med ett team som är framåt och otroligt duktigt.

Det har redan länge stått klart att vi behöver mer krut för att kunna presentera innehåll som datavisuliseringar och stöda datajournalistiken på Svenska Yle. Trots att vi inte haft en enda dedikerad person för jobbet så har vi lyckats skapa en hel del journalistiskt innehåll utgående från tillgänglig data. Orsaken till att det lyckats är att en av Finlands främsta personer när det gäller datajournalistik finns i vårt team, Teemo Tebest, som har gett oss en insikt i hur mycket man verkligen kan göra med den data vi har tillgång till. Det mest uppmärksammade projektet vi gjort är Maktbasen http://svenska.yle.fi/maktbasen, men vi har också jobbat fram Svenskfinland som fem storkommuner utifrån datan i Maktbasen. Därutöver har vi haft mindre projekt, till exempel Alkoholkartan och Hjälp Kalle. När vi nu utökar vårt team med en webbutvecklare som skall ha som sin huvuduppgift att jobba med datajournalistik blir det en hel del annat att se fram emot.

Varje år har BUU-klubbens webbsatsningar och spel skapat glädje och förtjusning hos både barn och vuxna. Det är helt klart ett monsterjobb som har skötts med små resurser och med stor passion. Nu ser vi en stor potential och en massa outforskade möjligheter i den barnwebbsproduktion vi kan skapa, men vi klarar inte av att göra mera utan att få förstärkning. Pia Manns är den person som drivit produktionen och även i år skapar en helt fantastiskt fin julkalender som kommer att tvinga föräldrarna att slita loss sina barn från datorerna så att de själva skall hinna spela. Det paradigmskifte vi nu har framför oss är att kunna nå ut till alla mobila plattformar, som pekplattor och telefoner, men det går inte att direkt lösa med den teknik vi använder idag. Personen vi är ute efter ska kunna se potentialen i koncepten då det gäller att anpassa dem till andra plattformar, men också att kunna göra själva jobbet. Det gäller ju inte enbart BUU, utan man har hela Svenska.yle.fi som spelplan, ja varför inte även finska Yle om det blir tid över för att kunna göra spel av journalistiskt innehåll tillsammans med hela vårt team.

Bilderna med plock ur BUU-klubbens e-post respons

 

jagfyläråridagsnälajörnyaspel

 

hei buuglup minä aijon pelata paljon teidän pelejä ne ovat  kivoja pelejä
ja hyvin keksitty ja heippa minä alan nyt pelaamaan

 

– Häj jag vill att ni lagar nya häst spell och ett nyt bill spell.

 

BUU-KLUPPEN ON KIVA PAIKKA MÄ JA MUN PIKKUSISKO PELATAA SITÄ MELKEIN AINA KUN ON TYLSÄÄ

 

jag tykär at ni har brasidår måna pusar å kramar

 

hei minä en pidä saha pelistä voisitko laittaa jotain pelejä kiitos