Effektivt arbete med grafik, Buu-klubbens webbjulkalender 2014

Buu-klubbens webbjulkalender är en årligen återkommande storsatsning hos svenska.yle.fi. Utmaningar uppstår på bred front, från manus till tekniska detaljer, från kodning till grafiskt finlir. Ett gott slutresultat kräver sakkunnighet på flere områden, och står och faller på gott samarbete inom teamet.

Från BUU-klubbens julkalender 2014

Det som tidigare ofta skapat huvudbry för mig som grafiker är den stora variationen i materialet som måste bearbetas. Spelen har ofta varit ensamstående helheter, och att få ihop 24st sådana till ett grafiskt fungerande paket är inte alltid det lättaste. Ofta har också en större grupp människor jobbat med enbart grafiken vilket ger ännu fler utmaningar vad gäller enhetlig stil och arbetsflöde. Miljöer, figurer och allehanda andra objekt har anpassats mer eller mindre framgångsrikt.

2014 jobbade vi lite annorlunda med grafiken än tidigare. Alla 24 spel var uppbyggda kring 5 olika miljöer: en källare, ett badrum, en trappa, ett vardagsrum och en vind. Grafiken levererades till mig som “paket”. Ett paket bestod av miljön och respektive objekt. Spelfigurerna, Rune och Holly, var också ritade av samma person.

En miljö fullproppad med diverse prylar såg till en början aningen avskräckande ut, men så fort arbetsflödet hittade sin form var det klart som korvspad. Då vi tidigare tampats med att få ihop visuellt kloka helheter ur material lite härifrån och därfrån, ritade av underskriven och ibland flere andra grafiker, hade jag nu tillgång till enhetliga helheter, genomgående i alla 24 spel. Då en och samma grafiker producerat varenda lilla detalj, är en av de största fördelarna den genomgående enhetliga känslan av att man är i samma “värld”.

Jag kunde nu koncentrera mig på att framställa all grafik till format som lämpar sig till spelproduktion. Det gick de facto väldigt fort att “plocka ut” alla bitar i sådan form som kodarna behövde för att sammanställa spelen jämfört med tidigare år. Dessutom kunde de grafiska elementen grupperas rätt tydligt för dem som jobbade med kodningen av spelen.

 

Analysering av webbjulkalendern 2014 som en komplett helhet får någon klokare människa sköta. Jag anser ändå att 2014 var året då vi gjorde framsteg åtminstone vad gäller arbetsflödet kring det grafiska. Att vi lyckades med detta anser jag bero på följande saker:
1) Grundlig planering av spelkoncept 2) Väl uttänkt arbetsflöde 3) Fungerande samarbete inom teamet.

Hur än tekniska lösningar o.dyl. ser ut i framtiden har vi åter igen många lärdomar att ta med oss till kommande projekt.

Mediekonvergensens nästa fas – att idka skogsvård i aska

Förra fredagen (23.1.2015) hörde jag bl.a. Emanuel Karlsten tala på Mediespråkseminariet. Han hade talat där senast tre år sedan, och inledde med att säga att han egentligen kunde ha valt att dra precis samma presentation som då i repris. För enligt Emanuel står hela mediebranschen stilla och ställer sig om igen samma fråga om vad som ska ske till näst. För att komma loss ur denna “catch 22” så tycker han att mediebranschen bör brinna, och likt efter en skogsbrand återuppstå ur askan.

Samtidigt så brukar det ju vara så att man inte alltid märker då ens egna barn växer, utveckling som sker rakt framför ens egna ögon går ibland en obemärkt förbi. Då jag ser på det blogginlägg som jag skrev till bloggen för tre år sedan med titeln “Att tänka webb” så känner jag nog igen den stagnation som Emanuel beskriver. Samma frågor och ambitioner är ännu aktuella. Men samtidigt har oerhört mycket utveckling skett. På mediebranschen i stort har utvecklingen varit snabb. Eller snarare har omvärlden och vår publiks mediekonsumtionsmönster förändrat radikalt.

De här yttre förändringarna har skett snabbare än vad traditionella mediehus klarar av att förändra sig, utan den skogsbrand inom organisationerna som Karlsten efterlyser. Om de strategier som kan krävas för att klara av anpassningen skrev jag nyligen om i Nya Argus.

Men samtidigt har alltså även stor förändring skett i verksamheterna. Hos oss på Svenska Yle har webben på riktigt (läs i budgeter och personalresursallokationer) fått prioritet. Olika delar av verksamheten är i lite olika lägen av utvecklingen, men det rör på sig. På sätt och vis är faktiskt läget lite liknande som efter en skogsbrand. Det finns nu ny mark och allehanda skott skjuter upp. Frågan är om man vill låta alla blommor blomma, odla fritt för var och en. Eller om man vill ha ett effektivt skogsbruk som låter höga furor snabbt resa sig i ordnade rader? Kanske idealet är en park, med mångfald under ordnade former. Men dit är det nog en bit väg ännu.

Kanske idealet är en park, med mångfald under ordnade former

Det jobbas mycket med att reda ut i utgivningen och göra scheman för webb. Det kan synas märkligt att schemalägga webbutgivning, är det inte just friheten från etermediernas tablåer vi vunnit i.o.m. digitaliseringen? Ja, i sig nog. Men om vi publicerar allt vi gör genast då det blir färdigt så får publiken betydligt svårare att hitta våra innehåll. Innehållen blir i regel klara under kontorstid, medan, delvis beroende på genre, i regel konsumeras andra tider. Och följetongen är betydligt lättare att följa (därav namnet) än ett stort block utgiven i en hop.

Men att omorgansiera verksamheten utan att ta det hela några steg vidare är också en reell risk. Det ger en illusion av förnyelse, då man bygger upp något gammalt på nytt. Emanuel Karlsten beskrev olika metoder att anpassa sig till det nya fältet; att bygga enligt nätets logik, anställa spridare av innehåll och communityredaktörer, använda teknik för att gynna innehåll. Allt kändes väldigt bekant från teknologi- och startupföretagsvärlden. Det är också många som funderat kring ifall mediehusen håller på förvandlas till teknologiföretag? Ja, är min mening. Vi gynnas av principerna för agil utveckling både inom utvecklingen av våra plattformer OCH våra innehåll. Följande tweet summerar det bäst:

 

Googles Eric Schmidt gjorde här i dagarna ett intressant utspel och sade att “internet kommer att försvinna”. Han syftade på att i takt med att allting blir uppkopplat så slutar vi lägga märke till nätet i sig, det “försvinner” och blir en integrerad del av vår verklighet. Jag tror att medier med fördel kan tänka lika om sina egna alster. De journalistiska innehållen är i en process där de håller på att omvandlas från att vara separata ritualer – morgontidningen, kvällsnyheterna, lördagsfilmen, söndags-Strömsö – och bli integrerade delar av vår vardag. De journalistiska innehållen blir som repliker i en daglig kommunikation via applikationer och onlinetjänster.

De journalistiska innehållen blir som repliker i en daglig kommunikation

Då bör man också fundera på funktionerna och formaten som man tidigare tagit för givna, håller t.ex. nyheterna på att bli en anakronism? Är det kanske bara bra ifall robotar börjar sköta en del av vår journalistik. Bör den journalistiska agendan sättas av big data? (Se tweeten nedan, allt detta diskuterades under #mediesprak.)

Så bör medierna brinna, brinner vi redan? Det kanske sist och slutligen kvittar vilka analogier som fungerar bäst som väckarklockor. För väckarklockor är nog något som krävs för att vi ska kunna blicka vidare och ta de steg som behövs för att överleva. I ett historiskt perspektiv så är faktiskt mediernas tillbakagång bara en liten svacka. Och informationsförmedlinegen- konsumtionen i bredare perspektiv har aldrig mått bättre i mänsklighetens historia än på internet. Så det finns alla möjligheter att gå vidare med vår verksamhet.

 

Yle Vox first test boradcasting

Hello world

On monday we will have our first public test for our Voice Operated eXchange our switch.

What we have done is in a radiostudio splitted the microfones and connected the signal to a Shure automixer that recognize when there is sound in the mic. The automixer gives a GPIO to an Arduino that with Skjaarhojs libaries gives a comad to an ATEM TVS to cut to a camera. As cameras we use GoPros (3 BE and 3+). When the signallight in  the studio goes off the swither goes to an input with CasparCG(server 2.0.7beta) where we run a an html-page with a longshot-picture over it.

The resolution for the system is set to 720p and the list of equipment used are

– 1 passive microfonesplitter
– 1 Shure audio automixer
– 1 Arduino Uno+ethernet shield
– 1 BMD ATEM Television Studio
– 1 CasparCG server (HP Z400 + 2 BMD Decklink SDI)
– 5 GoPro-cameras
– 1 Datavideo DAC-70 (splitting Longshot GoPro to mixer and CasparCG)

We will as soon as our test is competed put out the exact specs including schematics and Arduino-code.

The test broadcastes can (hopefully) be seen at

http://arenan.yle.fi/tv/direkt#webcastlist  (seek for program named ”Succémorgon”)

monday 31.3 until thursday 3.4 at 4.00-8.00 CET (6-10 finnish time).

On fridaymorning I will try to use the Vox as a secondery videoswitcher..

best markus

Video på nätet gör revolution

Videokvalitet på nätet utvecklas just nu i rask takt. För några år sedan fick vi nöja oss med resolutioner på 240p, 360p eller 480p. I dag har 1080p blivit en allmän standard medan vi med god fart är på väg mot 2160p.

video_resolutioner2

Siffrorna står för antalet vertikala bildpunkter, så att exempelvis 1080p betyder 1080
bildpunkter lodrätt och 1920 bildpunkter vågrätt. Resolutionen 4K, även kallad Ultra HD
eller UHD, är fyra gånger så hög, det vill säga 3840 gånger 2160 bildpunkter.

Videotjänsten Youtube erbjuder sedan fem år tillbaka 1080p och accepterar sedan tre år tillbaka även 2K, 4K och till och med 8K. Filmtjänsten Netflix erbjuder i sin europeiska version de flesta filmerna i 1080p och planerar inom kort börja testa 4K.

Hårdvaran ute på marknaden har allmänt hunnit ikapp med 1080p. Mobiltelefoner och pekplattor som klarar ”Full HD”, eller 1080p, har på allvar etablerat sig under det gångna året.

Beträffande Ultra HD eller 4K har marknaden ännu en bit att gå. Datorskärmar och TV-apparater som klarar 4K har på allvar dykt upp först under år 2013. Priserna är ännu på en nivå som avskräcker de flesta konsumenterna. Samtidigt har konsumentinriktade videokameror som klarar 4K dykt upp på marknaden.

Högre videokvalitet kräver högre bandbredd. Nätuppkopplingar som klarar av att strömma video i 1080p är i dag vanliga i Finland. Uppkopplingar som klarar 4K börjar likaså bli allt mer tillgängliga. En uppkoppling på 10 Mbps (megabitar per sekund) räcker i allmänhet för 1080p, medan en uppkoppling på närmare 100 Mbps brukar rekommenderas för att 4K ska fungera problemfritt.

Videokvalitet handlar inte bara om resolution utan även bland annat om kompression, som för de högre resolutionerna på nätet ofta innebär ”H.264” eller ”AVC”. Den högre videokvaliteten kräver mera kraft av den hårdvara som ska ”packa upp” videoströmmarna, vilket ställer högre krav på bland annat processorer och grafikkort.

Var befinner sig då Yle Arenan då det gäller bildkvalitet? Arenan erbjuder i dag (december 2013) en resolution på maximalt 360p, vilket motsvarar 360 bildpunkter på höjden och 640 bildpunkter på bredden. Bandbredden är 654 kbps (kilobitar per sekund) för bilden och 96-128 kbps för ljudet.

Som jämförelse kan nämnas att den ”gamla vanliga” TV-resolutionen i Europa, införd på 1950-talet, är 720 gånger 576 bildpunkter (PAL).

Under år 2014 ska Yle Arenan enligt planerna börja ge tekniska möjligheter att erbjuda video i 1080p. Ändringarna går hand i hand med att Yle så småningom ska börja erbjuda alla sina TV-kanaler i 1080i.

Publiksiffror för svenska.yle.fi, tidsperioden 1.5 – 31.12.2012

Bara några korta kommentarer till bildpaketet, som laddats upp här nedan.

Jag blandar lite, för i kurvorna använder jag unika webbläsare som ”valuta”, medan jag i  topplistorna använder sidvisningar.

Eftersom flera av artiklarna tagit sig med på listan tack vare att de är sk. snackisar, ville jag ha sidvisningar. Jag misstänker nämligen att samma människor öppnat artikeln gång på gång på gång för att läsa diskussionen och kommentera mera.

Jag har också parat ihop kurvorna med kriteriet att de alla skall rymmas på samma bild. Därför är också X3M:s kurva ensam – alla andra kurvor ser så flacka ut i samma bild!

Håll också ett öga på de totala sidvisningarna i topplistorna. Vink till hur du tolkar det? Läs totala sidvisningar i första topplistan och jämför de kommande listorna med den…

Eftersom vi under 2012 bytte till Comscore Digital Analytix, så gäller siffrorna inte för riktigt hela året. Alla listor och kurvor är för perioden 1.5 – 31.12.2012.

ps. De veckorna kulturkurvan ligger på noll är en bugg. Jag jobbar på att fixa det.

Karoliina Korhonen, nätanalytiker

Nordiska julkalendrar på webben

BUU-klubbens julkalender på webben har blivit en populär tradition, som mångdubblar besökarna på sajten under december. Också de övriga nordiska rundradiobolagen väntar in julen på sina barnwebbplatser, en del med 24 luckor, andra med ett eller några julspel.

Pekdatorerna som saknar stöd för Flash har i år påverkat upplägget för en del av de nordiska webbkalendrarna.

Ingångssidan på webbplatsen yle.fi/pikkukakkonenVåra Yle-kollegor på Pikku Kakkonen lanserade i höstas en ny sajt på webben. Som grädde på moset, strax innan jul, publicerades också en tillhörande mobilapplikation för både iOS och Android, som gör det möjligt att ta del av en del av webbinnehållet också på pekdatorer. Bakom på webbtjänsten och mobilapplikationen snurrar ett sinnrikt system, som baserar sig på Flash och Adobe Air och är utvecklat av Wesa Aapro, webbutvecklare på de finska barprogrammen. Med hjälp av systemet kan redaktionen enkelt publicera och uppdatera innehåll både på webbplatsen och i pekdatorapplikationen.

I julkalenderväg bjuder Pikku Kakkonen 24 sånger med dagens datum som tema, framförda av TV-programledarna (varning: melodin fastnar!) och en mindre uppsättning spel och pyssel med jultema. Alla de här elementen finns också publicerade i applikationerna för pekplattor.

 En norsk julkung i  HTML5

En skärmkapning på ett av spelen i Julekongen på nrksuper.noDet norska rundradiobolaget NRK bjuder i likhet med BUU-klubben på 24 luckor med 24 spel i sin webbjulkalender, Julekongen.

Däremot har NRK gjort ett ganska djärvt drag vad gäller valet av teknisk plattform för sin julkalender. Kalendern är helt och hållet är förverkligad i HTML5 och Javascript, för att maximera kompatibiliteten med pekdatorer. Som hjälpmedel under arbetet har NRK:s utvecklare använt sig av spelkonstruktionsprogrammet Construct 2.

Som alltid när det gäller att ta sig an något helt nytt har projektet haft sina utmaningar, berättade norrmännen på ett nordiskt barnwebbmöte i Aarhus i höstas. Också med HTML5 gäller det att testa och åter testa på olika apparater och plattformer, för att fånga upp saker som beter sig olika eller inte fungerar.

Av användaren  krävs i sin tur en tillräckligt ny webbläsare, med stöd för HTML5; Julekongen går till exempel inte att spela med Internet Explorer 8.

Hur som helst: Julekongen är ett mycket intressant exempel på var HTML5- och javascriptspelutvecklingen ligger just nu. Skapa din egen riddare och testa! (Min riddare har redan ganska fin utrustning, kan jag meddela.)

Jakt på mystiska kristaller

Skärmkapning ur Sprak och de mystiska kristallerna på svt.se/barnSveriges Television har under flera års tid satsats på ett stort, påkostat spel i samband med sin TV-julkalender.

Personligen föll jag pladask för fjolårets stämningsfulla Tjuvarnas jul, men årets Sprak och kristallerna är inte mycket sämre vad gäller läcker grafik – och musiken! Spelet är ett s k point-and-click-spel, där spelaren ska upptäcka ledtrådar och element att plocka med sig för att lösa kommande uppdrag.

Sprak och kristallerna är förverkligad i Flash, trots att den allmänna strävan på SVT:s barnwebbsidor är att göra allt mer av innehållet mobilanpassat.

Fakta om Ishavet

Siri och ishavspiraterna på SR:s webbplatsSveriges Radio har satsat på kompletterande och lärorik fakta på webben i samband med sin julkalender, Siri och ishavspiraterna. Det går förstås att lyssna på de 24 kalenderavsnitten på sajten, men webbplatsen erbjuder också en massa information om Ishavet och dess djurliv och människorna som bor i områdena runtomkring.

Online erbjuds ett enklare Hitta djuret-spel, som återkommer i olika varianter. Däremot går det att ladda ner och skriva ut korten till ett Ishavet-kortspel för två eller flera spelare.

Dansk favorit i repris

Bamses julekalender på dr.dk/olineOline är Danmarks Radios populära webbplats för mindre barn. Här har man stannat för en intressant lösning i jultider: man klär hela Oline-sajten i julkläder och bjuder på Bamses charmiga julkalender varje år.

Skärmkapning ur Barnens u-landskalenderEtt betydligt mera omfattande danskt projekt är Børnenes U-landskalender, som är ett samarbetsprojekt mellan DR och biståndsorganisationen Danida, som sorterar under det danska utrikesministeriet. Intäkterna från försäljningen av årets adventskalender i papper går till att grunda skolor och utbilda lärare i Ghana.

I projektet ingår också en jättefin spelhelhet på webben, med bland annat ett spel i 3D där spelaren ska lösa olika uppdrag i Ghana. Spelet kräver insticksprogrammet Unity Web Player för att fungera, men är absolut värt att pröva! Spelet går också att ladda ner som app för Ipad.

Många modeller

Man kan med andra ord uppenbarligen tänka på många olika sätt, om man vill bjuda på någonting lite extra på en barnwebbplats i december i väntan på julen.

Klart är också att en webbjulkalender med 24 pyssel, videor och spel är en stor kraftansträgning för vilken webbavdelning som helst.

Därför vore det väldigt intressant att höra respons, kommentarer idéer om hur BUU-klubbens webbjulkalender borde utvecklas i framtiden. Traditionsenliga 24 mindre spel eller ett gigantiskt – eller någonting helt annat?

Idéa, föreslå, risa och rosa. Det är inte så långt till julen 2013, nämligen 🙂

 

Ett spel blir till

Skärmkapning av spelet i lucka 1 i BUU-klubbens webbjulkalender 2012“KAN BUKLUBEN FO MERA SPEL!!!!! snela (=? “ Responspost med motsvarande  innehåll droppar in i BUU-klubbens epostlåda titt som tätt.

Men hur går det till egentligen när en spelidé ska tas hela den långa vägen från koncept till ett färdigt spel på buu.yle.fi? Det är många olika människor och arbetsskeden som ska till innan Atte är ute på äventyr i en dammsugarslang eller Bärtil och hans vänner svarar i telefonen på ängen.

Under hösten  är det jätteprojektet BUU-klubbens webbjulkalender, med en hel massa  av de hett efterlängtade nya spelen, som  sysselsätter oss som jobbar med barnwebb på svenska.yle.fi. Fast egentligen har vi snudd på jul året om  – planeringen av webbjulkalendern brukar nämligen starta redan i februari. Det är mycket som ska hinnas med, från adventskalendern i papper i samarbete med Finlands Röda Kors, till alla spel och pyssel som ska dyka upp bakom kalenderluckorna på webben.

En stor del av spelen i både webbjulkalendern och på BUU-webben i allmänhet görs internt på svenska.yle.fi. Samtidigt har vi etablerat ett nätverk av duktiga samarbetspartners som vi kan vända oss till när vi behöver hjälp. Många av dem var också inblandade i arbetet med årets webbjulkalender, som lanserades 1.12 med spelet Morr i röret bakom lucka 1. Hur just det spelet blev till ska jag berätta mera om nedan.

Kompletterande medier

Spelkoncepten i de olika webbkalenderspelen har för det mesta en anknytning till händelserna  i julkalendern i BUU-klubben på TV samma dag. På det här sättet bildar TV-programmen och webbkalendern en helhet, där innehållen i de båda medierna kompletterar varandra och visar upp olika sidor av samma berättelse.
Också vi på webbavdelningen plöjde med andra ord under våren igenom en tjock hög med TV-manus för  ännu oinspelade decemberavsnitt av BUU-klubben i TV.  Manusförfattaren och regissören Monica Vikström-Jokela hade en viktig roll i idéandet av speluppslag – det är ju Monica som känner TV-karaktärerna och deras personlighet allra bäst.

Vem springer var och varför?

Musen Morr med dockföraren Mårten HolmDen 1.12 gör musen Morr entré i TV. Eftersom västmetrobygget raserat Morrs eget hem måste han hitta ett nytt ställe att bo på, och hamnar hos mössen i källaren under BUU-klubben.

Vi beslöt att använda samma idé som ramhistoria för webbspelet. Morr ska ta sig genom en lång tunnel, från byggplatsen ända fram till BUU-klubben.  På vägen ska han med spelarens hjälp hoppa över hinder av olika slag. Konceptet är en variant på de populära hinderbanespelen som blivit något av en tradition i BUU-kalendrarna på webben.

Innan en spelkodare kan ta itu med att programmera själva spelet är det mycket som ska slås fast och definieras. Om vi gör kodningen internt på svenska.yle.fi (vilket oftast är fallet) är det vanligt att spelkonceptförfattaren och –kodaren är samma person. Då inleds programmerandet av själva spelmotorn ibland innan konceptet är helt klart, och spellogiken finslipas och vidareutvecklas under arbetets gång.

Ibland köper vi också in spelkodning, när de egna resurserna inte räcker till. (I fallet Morr i röret gick uppdraget till en långvarig samarbetspartner, kodaren  Timo Myllymäki.) Då blir det extra viktigt att försöka tänka ut spelkonceptet noggrant på förhand, så  att leverantören har en bra grund för sin offert. Vilken är spelidén och -logiken? Hur byggs spelbanan upp? Ska den vara likadan varje gång man spelar  eller slumpad? Hur börjar spelet och när tar det slut? Vad händer då?

Småbarn som målgrupp

Extra utmanande blir det hela av att målgruppen är små barn, som för det mesta inte kan läsa. Vilken är en lämplig svårighetsgrad och hur kan man påverka den? Ska man välja mus- eller tangentbordsstyrning, och vilka krav ställer valet man gör på motorik och datorvana?

Självskrivna utgångspunkter är att barnen och deras föräldrar ska kunna känna sig trygga med BUU-klubbspel. Inget våld förekommer i spelen, och eventuella motgångar ska gå att hantera. När Morr krockat eller trillat av banan tre gånger tar spelet slut, men på ett mycket  odramatiskt sätt.  I slutscenen himlar en lätt vimmelkantig Morr sig över allt krockande – och sedan kan spelaren omedelbart försöka på nytt.

Testa, precisera, ändra

Ett är däremot säkert – ett aldrig så noggrant koncept har sina tankefel och brister som uppdagas först när de första demoversionerna av spelet blir färdiga. Det gäller alltså att testa, testa och åter testa, och vara beredd att både precisera och tänka om.

In sin första version såg konceptet för Morr-spelet ut så här (pdf-fil,  finska): BUU2012_luukut_1_16

Under arbetets gång var det flera saker som ändrades och preciserades i konceptet i filen ovan: hindren i taket upphörde t.ex. att vara hinder och blev dekorationer som man inte kan krocka med, för att underlätta spelet lite grann. Vi beslöt också att själva banan byggs upp manuellt med hjälp av en xml-fil, där de olika byggklossarna som Morr springer på listas i rätt ordning, åtskilda av antalet millisekunder som ska förlöpa innan följande markbit rullar in på skärmen. Y-koordinaten, d.v.s. hur högt upp på skärmen markklossen ligger, slumpas inom ramen för vissa gränsvärden. Lösningen för hur brädspelet som finns i julkalenderns rot kommunicerar med det inladdade Morr-spelet ändrades också när vi började testa i praktiken.

Ur filen framgår också att vi ägnat oss åt att snegla på andra, välfungerande spel ute på webben för att hitta inspiration: en av förebilderna för Morrspelets spellogik var t.ex. ett av minispelen i SVT:s finfina webbjulkalender från i fjol, Tjuvarnas jul. (Testa absolut, om ni inte redan gjor det!)

Grafiken får liv

I samma veva som spelkonceptet blir till har redan ett upplägg för spelvyer börjat ta form i konceptplanerarens huvud.  Ibland hamnar också dessa tankar till pappers,  mer eller mindre lättdechiffrerade för grafikern som ska ta över (se bilden)

En stor del av grafiken till årets webbjulkalender (och flera kalendrar före den) är ritad av Johanna Sjöström. I just det här spelet stod Johanna för själva musfiguren, som hon fick en beställning på i profil, dels i springposition, dels i hopposition.

Sedan var det dags för svenska.yle.fi-grafikern Johan Lindström att ta över. (Läs mer i Johans eget blogginlägg!) Med hjälp av programmet Flash animerade Johan både Morrs springande och luftfärden under hoppet. Johan ritade också  spelmiljön: en bakgrund som går att loopa, byggklossarna för banan som musfiguren springer på och element som placeras ut i förgrunden för att ge intrycket av djup, samt en startscen och två slutvyer (en för lyckat och en för misslyckat spelresultat)
Allt detta material hamnade sedan på Timos bord, för att kopplas ihop med spellogiken.

Fiu och pang – ljudeffekterna

Ljudeffekterna spelar en stor roll i att skapa stämningen i ett spel. Under flera år har vi fått eminent hjälp med att göra ljuden till webbjulkalenderspelen  av Mats Prost, som ibland kan få beställningar som ser rätt märkliga ut. Eller vad sägs om:

  • kort  ”Nu gick det fel”-ljud (brööp)
  • fiu eller spojoing som förstärkande effekt till bollen som kastas in i bild
  • Ljudligt sväljljud
  • mjukt flingeflingljud
  • en sjösjuk ljudslinga för ångorna ur hatten
  • Balettrudelutt för  lyckat slutresultat
  • splurtljud som effekt till när Hulda bajsar

(Alla ovannämnda ljud finns med i årets webbjulkalender. Lyckas du hitta dem alla?)

Musen Morr ser stjärnorFör Morr-spelet levererade Mats bland annat byggatmosfär, spring – och hoppljud, krock- och trilljud, ett yrhetsljud för en vimsig Morr som ser stjärnor och en fanfar för när spelaren kommer i mål.

Kända röster

Allt som oftast lånar också en eller flera personer på BUU-klubbsredaktionen sina välkända röster till spelen på BUU-webben. Programledaren Stefanie “Fifi” af Björksten läste in introduktionen till Morr i röret  och ljuden för knapparna, medan radioredaktören Mårten Holm, som spelar Morr i TV, bandade in Morrs kommentarer.
Vart och ett av julkalenderspelen fick också en sammanfattning av spelinstruktionerna på både finska och samiska. (Tack till Benny Törnroos, Ritva Torikka och Irene Länsman, som översatte och lånade röster!)

Eldprov på BUU-dagen

Hundratals rader Actionscriptkod och rätt många arbetstimmar senare var så Morr i röret klart att spelas. En del av webbkalenderspelen brukar utsättas för ett riktigt eldprov, när de visas upp som försmak på webbkalendern på den årligen återkommande BUU-klubbsdagen i Böle i Helsingfors. Hundratals barn i olika ålder och med varierande datorvana provspelar, gläds åt spelidéer de gillar och frusteras över saker vi tänkt fel. Då gäller det att vara uppmärksam, anteckna, finslipa och ändra så gott det går. Och hålla tummarna den första december.

Önska gärna!

När önskemålen om nya spel landar i BUU-klubbens epostlåda är det flera skribenter som tacknämligt precisa i sina önskemål: vi har fått in efterlysningar på flera pyssel, spel med djur (alldeles speciellt med hästar) och flera hinderbanor, bland annat. Vi läser all post och är väldigt glada över idéer och förslag.

Skicka med andra ord gärna epost och berätta hurdana spel du eller dina barn vill se på buu.yle.fi i framtiden! Adressen är buuklubben@yle.fi. Kanske det är just ditt spelförslag som gör resan från idé till nytt spel på BUU-webben härnäst…